Tourne Disque

Master
2 ans
Game Design
Tourne Disque

Lors de mon expérience professionnel à Montréal, j'ai constaté lors de mes rencontres que avec le temps, la transmission culturelle diminue, entraînant une perte de la compréhension et de l'appréciation des cultures minoritaires présente sur le territoire.

Tourne Disque est un projet design mené sur 1 an qui m'a amené à réfléchir et à trouver des pistes de solutions à la problématique suivante : "Comment promouvoir et transmettre la diversité culturelle au Québec à travers le programme scolaire pour sensibiliser les élèves du 3ème cycle à l'école primaire ?".

À l'aide d'un réseau d'acteur important et d'une méthodologie, plongez avec moi dans le développement de ce projet, de l'analyse du contexte jusqu'à la réalisation final du concept.


Méthodologie

La mise en place d’une méthodologie structurée est essentielle lors du développement d’un projet design. Elle agit comme une boussole, permettant de naviguer à travers les différentes étapes avec clarté et efficacité.

Une méthodologie bien définie favorise une compréhension approfondie des besoins utilisateurs et des objectifs du projet. En suivant un processus itératif – allant de la recherche à la conception, en passant par le prototypage et les tests, nous pouvons identifier les problèmes potentiels en amont et ajuster les solutions en conséquence.

La méthodologie permet d'optimiser la gestion du temps et des ressources. En priorisant les étapes clés et en définissant des livrables clairs, le risque de dépassements de délais ou de budgets est considérablement réduit.

Adopter une méthodologie, c’est investir dans la rigueur et la qualité, deux piliers indispensables pour concevoir des solutions à la fois innovantes et pertinentes.


Analyse & Utilisateurs

La première phase méthodologique de ce projet a été de comprendre le contexte social dans lequel je travaillais ainsi que tous les enjeux (économiques, sociaux, culturels, etc.) qui y étaient liés.

Après de nombreuses recherches en ligne et sur le terrain, il m’a paru intéressant de travailler avec les enfants du 3ᵉ cycle à l’école primaire (10-12 ans) pour avoir un impact fort à un moment stratégique de leur développement culturel. À cet âge, les enfants commencent à affirmer leur identité, à développer un esprit critique et à être sensibles aux valeurs sociales et culturelles qui les entourent.

En collaborant avec eux, j’ai pu recueillir des données à travers des ateliers participatifs, des entretiens et des observations directes. Ces interactions m'ont permis de mieux cerner leurs besoins, leurs aspirations et leurs perspectives. L’objectif était de concevoir une solution adaptée qui réponde non seulement à leurs attentes, mais aussi à celles des enseignants et de la communauté éducative en général.

Cette approche m’a également aidé à intégrer des éléments éducatifs et ludiques dans le projet, tout en tenant compte des spécificités culturelles et sociales propres au milieu dans lequel ces enfants évoluent. Ce processus d’écoute et d’analyse a donné les bases d’une première itération conceptuel en phase avec les réalités du terrain.


Prototype

Après réflexion et plusieurs itérations créatives, j'ai conçu un jeu de société connecté destiné aux élèves du 3ᵉ cycle à l'école primaire. Ce jeu invite les enfants à découvrir et explorer les différentes cultures présentes sur le territoire québécois à travers le prisme de la musique.

Le jeu se présente sous la forme d'un plateau entièrement imprimable, afin de réduire les coûts de production et de le rendre accessible à tous. En complément, une application mobile ou web est associée au jeu. Cette application permet aux enseignants de gérer facilement les parties et configurer le profil des joueurs avant l'expérience en classe ainsi que de diffuser les morceaux de musique correspondant aux thématiques abordées.

Les règles du jeu sont simples et adaptées à un jeune public. Les joueurs avancent à tour de rôle sur le plateau et, à la fin de leur tour, répondent à une question portant sur les cultures québécoises. Une réponse correcte leur permet de marquer des points, tandis qu'une réponse incorrecte passe le tour au joueur suivant. Les points accumulés permettent de débloquer des CD musicaux représentant différentes cultures québécoises. Lorsqu'un joueur parvient à collecter six CD uniques, il remporte la partie.

Ce concept ludique et éducatif vise non seulement à enrichir les connaissances des enfants, mais aussi à sensibiliser et célébrer la diversité culturelle au Québec, tout en intégrant une dimension technologique pour dynamiser l'expérience de jeu.

Pour crédibiliser le projet et attirer de potentiels investisseurs, il était essentiel de réaliser un premier prototype avant de lancer la production finale. Ce prototype s'est concrétisé sous forme de maquettes et d'un stand, permettant de synthétiser les informations recueillies et analysées lors des premières étapes du projet. Cette démarche visait à présenter clairement mon constat initial et à démontrer la pertinence et le potentiel du concept avant un test auprès de nos utilisateurs.


Test utilisateur

Je suis retourné dans une salle de classe de 3ᵉ cycle d’une école primaire québécoise pour tester mon concept directement auprès des utilisateurs. Cette étape a été déterminante pour valider mes choix de conception et identifier des pistes d’amélioration.

La première amélioration envisagée a été d’offrir aux élèves la possibilité de prolonger l’expérience de jeu à la maison, renforçant ainsi leur engagement. La seconde a consisté à rendre le jeu renouvelable en proposant différents thèmes qui se renouvelleraient chaque mois. De plus, une dimension créative a été ajoutée, permettant aux enfants, après une partie, de créer leur propre mixtape à partir des CD musicaux qu’ils auraient collectés.

L’aspect compétitif s’est également révélé crucial pour fidéliser les utilisateurs. Pour cela, un système de niveaux et de classement national a été intégré, offrant une motivation supplémentaire aux élèves les plus investis dans le jeu. Ces ajustements visent à enrichir l’expérience utilisateur tout en maximisant l’impact éducatif et ludique du projet.

Place maintenant à la production finale ! (À retrouver en lien cliquable en haut de cette page)


Mémoire

À l'issue de mon travail, j'ai rédigé un mémoire de 150 pages sur la transmission de la multiculturalité au Québec. Ce document synthétise l'ensemble de mes recherches et apprentissages, tout en mettant en lumière le rôle central du design dans les pratiques de transmission culturelle, ainsi que l'importance de la musique en tant que vecteur de cette transmission.


Conclusion

Au terme de la conception de Tourne-Disque, ce projet se révèle comme un véritable laboratoire de créativité et d’apprentissage. En concevant cette application, j’ai exploré comment faire dialoguer l’expérience utilisateur avec une identité visuelle forte : un univers rétro-moderniste qui évoque le vinyle, mais repensé dans un contexte digital contemporain.

Grâce à un travail itératif, prototypage, tests utilisateurs, ajustements, j’ai pu affiner les parcours, simplifier les interactions et rendre l’écoute musicale à la fois intuitive et inspirante. Chaque écran est le fruit d’un équilibre : entre l’ergonomie, la narration visuelle et la fonctionnalité, pour offrir une expérience à la fois élégante et fluide.

Ce projet m’a également permis de développer ma technique en design d’interface : j’ai expérimenté avec des typographies, des palettes de couleurs et des animations qui renforcent l’identité du produit tout en restant au service de l’utilisateur. J’ai renforcé ma capacité à défendre des choix de design, à collaborer avec des développeurs, et à intégrer les retours pour faire évoluer l’application.

Tourne-Disque est plus qu’un concept : c’est une démonstration de mon approche de designer produit, capable de créer des expériences esthétiques, fonctionnelles et cohérentes. Cette réalisation marque une étape clé dans mon parcours, en consolidant mes compétences techniques, créatives et stratégiques et en me préparant à mes prochains défis dans le design d’applications.

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